Cómo crear una network de Minecraft con Velocity
Una network de Minecraft es un conjunto de servidores (lobby, survival, minijuegos) unidos por un proxy, de modo que los jugadores entran por una sola IP y cambian de servidor sin desconectarse. Velocity es el proxy recomendado hoy: instala Velocity en un servidor pequeño (1 GB), registra tus servidores en velocity.toml, activa el reenvío moderno (modern forwarding) con un secreto compartido y pon online-mode=false en los servidores backend protegidos por firewall.
Cómo funciona una network
Los jugadores se conectan al proxy (Velocity), que los envía al lobby. Desde allí, con un menú, un NPC o un comando, pasan a los servidores backend: survival, skyblock, minijuegos, creativo. Cada backend es un servidor Paper o Purpur independiente con su propio mundo y plugins. El proxy solo mueve jugadores y mensajes; no simula el juego, por eso necesita muy pocos recursos.
| Componente | Software | RAM sugerida | Plan |
|---|---|---|---|
| Proxy | Velocity | 1 GB | 1 GB |
| Lobby / hub | Paper o Purpur | 2 GB | 2 GB |
| Survival | Paper o Purpur | 4 a 8 GB | 4 u 8 GB |
| Minijuegos o skyblock | Paper o Purpur | 4 a 8 GB | 4 u 8 GB |
| Servidor con mods | Forge, NeoForge o Fabric | 8 a 16 GB | 8 a 16 GB |
Velocity frente a BungeeCord y Waterfall
BungeeCord fue el proxy original y Waterfall su fork mantenido por el equipo de Paper, hoy descontinuado en favor de Velocity. Velocity se diseñó desde cero: consume menos CPU y RAM, soporta más jugadores por instancia, tiene un sistema de reenvío de datos (modern forwarding) que impide que alguien se conecte directamente a tus backends suplantando identidades, y recibe actualizaciones el mismo día que sale una versión de Minecraft. Para una network nueva no hay motivo para elegir BungeeCord.
Configuración paso a paso
Instala Velocity en el proxy
Descarga velocity.jar desde papermc.io y arráncalo. Genera velocity.toml y el archivo forwarding.secret. Copia el contenido de forwarding.secret: lo necesitarás en cada backend.
Registra los servidores en velocity.toml
En la sección [servers] añade cada backend con su IP interna y puerto. En try pon el lobby para que sea el primer servidor al que entra cada jugador.
Activa el reenvío moderno
En velocity.toml define player-info-forwarding-mode = "modern". Así los backends reciben el UUID y la IP real del jugador de forma segura.
Configura cada backend Paper
En server.properties pon online-mode en false. En config/paper-global.yml, dentro de proxies.velocity, activa enabled: true, online-mode: true y pega el secreto en secret. Reinicia.
Protege los backends
Nadie debe poder conectarse directamente a un backend saltándose el proxy. Si el hosting lo permite, limita el acceso al puerto del backend a la IP del proxy. El reenvío moderno rechaza conexiones sin el secreto, pero el firewall es la segunda capa.
Prueba y añade el menú
Entra por la IP del proxy, usa /server survival para cambiar de servidor y comprueba que tu UUID y skin son correctos en cada backend. Después instala un plugin de menú o NPC para que los jugadores cambien de servidor sin comandos.
bind = "0.0.0.0:25565"
motd = "<#7F00FF>Mi Network</#7F00FF>"
show-max-players = 500
online-mode = true
player-info-forwarding-mode = "modern"
forwarding-secret-file = "forwarding.secret"
[servers]
lobby = "10.0.0.2:25566"
survival = "10.0.0.3:25567"
minijuegos = "10.0.0.4:25568"
try = ["lobby"]proxies:
velocity:
enabled: true
online-mode: true
secret: "pega-aqui-el-contenido-de-forwarding.secret"Compartir datos entre servidores
- Permisos: instala LuckPerms en el proxy y en cada backend apuntando a la misma base de datos MySQL o MariaDB. Así los rangos son globales.
- Economía: usa un plugin de economía con almacenamiento en base de datos o un plugin de sincronización (por ejemplo con Redis) para que el saldo sea el mismo en todos los servidores.
- Chat global y mensajes privados: plugins de Velocity como un chat de red o soluciones basadas en Redis mantienen el chat unificado entre servidores.
- Tablist y MOTD: se gestionan desde el proxy para que la lista de jugadores muestre toda la network.
Bedrock en una network
Instala Geyser y Floodgate en el proxy (versiones para Velocity) y Floodgate en cada backend. Así los jugadores de consola y móvil entran por la misma IP y pueden cambiar de servidor como cualquier jugador Java. Los detalles están en Geyser y Floodgate paso a paso.
Errores comunes
- “Unable to connect to lobby”. La IP o el puerto del backend en velocity.toml es incorrecto, o el backend no ha arrancado.
- “If you wish to use IP forwarding, please enable it in your BungeeCord config as well!” El backend espera reenvío legacy. Revisa que
spigot.ymltengabungeecord: falsey quepaper-global.ymltenga Velocity activado. - Skins o UUIDs incorrectos. El secreto no coincide entre proxy y backend, o el modo de reenvío no es modern en ambos lados.
- El proxy va lento con pocos jugadores. Rara vez es Velocity: revisa plugins del proxy o la conexión entre proxy y backends (deben estar en la misma red o datacenter).
Preguntas frecuentes
¿Qué es mejor, Velocity o BungeeCord?
Velocity. Es más rápido, más seguro gracias al reenvío moderno y se actualiza antes. Waterfall, el fork de BungeeCord del equipo de Paper, fue descontinuado para recomendar Velocity.
¿Cuánta RAM necesita el proxy?
1 GB es suficiente para cientos de jugadores. Velocity no simula el juego: solo reenvía paquetes.
¿Puedo tener un servidor de mods dentro de la network?
Sí. Un backend con Forge, NeoForge o Fabric puede estar detrás de Velocity; los jugadores necesitarán tener los mods instalados para entrar a ese servidor concreto. Hay mods que añaden soporte de reenvío moderno para Fabric y NeoForge.
¿Cuántos servidores necesito para empezar una network?
Tres: proxy, lobby y un servidor de juego. Puedes añadir modalidades después sin que los jugadores cambien de IP.
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